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Unity UGUI实现横竖嵌套滑动列表ScrollView(利用事件透传),含

发布时间:2021-05-20 00:00| 位朋友查看

简介:文章目录 一、前言 二、实现原理 三、界面制作 四、运行测试 五、CustomScrollRect脚本代码 六、结束语 一、前言 点关注不迷路持续输出 Unity 干货文章。 嗨大家好我是新发。我之前写了一篇文章 《Unity横竖滑动列表嵌套UGUI / ScrollRect》 然后有同学私信……

一、前言

点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。

嗨,大家好,我是新发。我之前写了一篇文章,《Unity横竖滑动列表嵌套(UGUI / ScrollRect)》

然后有同学私信我说没做出来。
在这里插入图片描述

由于之前的文章我没有上传Demo工程,而且原来的工程我这边也删除了,那么我就重新做一个Demo吧。
最终效果如下:
在这里插入图片描述
本文Demo工程已上传到CodeChina,感兴趣的同学可自行下载学习。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityNestedScrollViewDemo
注:我使用的Unity版本:2020.2.7f1c1 (64-bit)
在这里插入图片描述

二、实现原理

Unity的滑动列表会根据用户的操作行为捕获到对应的事件,但是Unity的事件一旦被上层UI捕获,下层UI就不会响应,如果是嵌套列表,那么二级列表就会劫持掉事件,导致一级列表无法拖动。
要解决滑动列表嵌套的这个问题,可以根据用户滑动的方向,来进行事件的透传,比如在横向滑动的区域,如果用户是进行竖向滑动,则把事件透传到父级列表,如果父级列表是竖向滑动列表,则可以进行响应,否则继续透传。

UI事件透传接口:

ExecuteEvents.Execute<T>(GameObject target, BaseEventData eventData, 
						EventFunction<T> functor) where T : IEventSystemHandler;

三、界面制作

制作一个Scroll View横竖方向嵌套的界面,如下:
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Hierarchy层级结构如下:
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Scroll View V节点和Scroll View H节点要挂CustomScrollRect脚本(脚本代码见文章最下面),并设置好Content对象,根据滑动方向勾选HorizontalVertical
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Scroll View H节点的Content挂上布局组件Horizontal Layout GroupContent Size Fitter。并创建n个精灵图。
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四、运行测试

运行Unity进行测试。
在这里插入图片描述
如果有同学跟着步骤没做出来,可以下载Demo工程进行学习,对比自身看下是哪一个步骤有问题,相信你可以做到的。

五、CustomScrollRect脚本代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect :ScrollRect {

    //父CustomScrollRect对象
    private CustomScrollRect m_Parent;

    public enum Direction
    {
        Horizontal,
        Vertical
    }
    //滑动方向
    private Direction m_Direction = Direction.Horizontal;
    //当前操作方向
    private Direction m_BeginDragDirection = Direction.Horizontal;

	protected override void Awake()
	{
        base.Awake();
        //找到父对象
        Transform parent = transform.parent;
        if(parent){
            m_Parent = parent.GetComponentInParent<CustomScrollRect>();
        }
        m_Direction = this.horizontal ? Direction.Horizontal : Direction.Vertical;
	}


	public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
	{
        if(m_Parent){
            m_BeginDragDirection = Mathf.Abs(eventData.delta.x) > Mathf.Abs(eventData.delta.y) ? Direction.Horizontal : Direction.Vertical;
            if(m_BeginDragDirection != m_Direction){
                //当前操作方向不等于滑动方向,将事件传给父对象
                ExecuteEvents.Execute(m_Parent.gameObject, eventData, ExecuteEvents.beginDragHandler);
                return;
            }
        }

        base.OnBeginDrag(eventData);
	}
	public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
	{
        if (m_Parent) {
            if (m_BeginDragDirection != m_Direction){
                //当前操作方向不等于滑动方向,将事件传给父对象
                ExecuteEvents.Execute(m_Parent.gameObject, eventData, ExecuteEvents.dragHandler);
                return;
            }
        }
        base.OnDrag(eventData);
	}

	public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
	{
        if (m_Parent){
            if (m_BeginDragDirection != m_Direction){
                //当前操作方向不等于滑动方向,将事件传给父对象
                ExecuteEvents.Execute(m_Parent.gameObject, eventData, ExecuteEvents.endDragHandler);
                return;
            }
        }
        base.OnEndDrag(eventData);
	}
	
    public override void OnScroll(PointerEventData data)
	{
        if (m_Parent){
            if (m_BeginDragDirection != m_Direction){
                //当前操作方向不等于滑动方向,将事件传给父对象
                ExecuteEvents.Execute(m_Parent.gameObject, data, ExecuteEvents.scrollHandler);
                return;
            }
        }
        base.OnScroll(data);
	}
}

六、结束语

完毕。
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;原文链接:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/115493016
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