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人脸识别杜绝游戏沉迷?专家:技术无法解决根本问题

发布时间:2021-09-17 00:00| 位朋友查看

简介:近日, 腾讯将人脸识别技术扩大应用于未成年防沉迷领域的消息一经传出,便引发外界关注,纷纷称其为史上最严防沉迷举措。据了解,腾讯在对已实名未成年人限玩、限充、宵禁基础上扩大人脸识别技术应用范围,在游戏登录和支付环节两个场景中对疑似未成年人的用……

近日, 腾讯将人脸识别技术扩大应用于未成年防沉迷领域的消息一经传出,便引发外界关注,纷纷称其为“史上最严防沉迷举措”。据了解,腾讯在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上扩大人脸识别技术应用范围,在游戏登录和支付环节两个场景中对疑似未成年人的用户发起人脸识别验证,专门应对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题。

但这真能让防沉迷“一劳永逸”吗?有专家认为,人脸识别固然有一定的效果,但也应该关注到这项技术背后所暗藏的风险,以及对这项技术抱有盲目乐观而存在的误读。

同时,技术并不是未成年保护的关键因素,在孩子接触游戏的过程中,学校、家长和企业三方都应当承担起各自的责任,引导、管理孩子正确认识游戏,适度游戏,才是防止未成年人沉迷游戏的核心。

“目前,三方都做了一些努力,但实际上,这种努力并没有形成合力。”

腾讯:未成年保护体系还会有4.0和5.0

“通过人脸识别技术甄别未成年用户,使用和支付等环节去预防一些不当行为,学界也多次提出类似设想”,中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳表示,腾讯将这样的设想应用到了未成年人保护上,在一个账号登录游戏和支付环节上发起人脸识别,与公安系统的数据进行比对,“这也是腾讯在承担社会责任。”

值得注意的是,腾讯将此次升级视为未成年人保护工作进入全新的3.0阶段。此前的重点工作在于,建立、优化“事前-事中-事后”健康防护方案,事前打造了成长守护平台,协助家长基于亲子协商,直接管理未成年人子女的游戏时间、游戏消费,事中通过健康系统去强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制。事后发起了少年灯塔工程,建立未成年人消费申诉受理机制,并对疑似未成年人的非理性消费进行主动回访和提醒。

据腾讯透露,在加入成长守护平台后,未成年人的平均游戏时长下降了25%到30%。以《王者荣耀》 为例,在公安实名验证后,13岁以下用户群体平均时长下降59.8%,13-18岁用户群体平均时长则下降40.3%。此外,少年灯塔项目利用大数据技术,通过推送消息的方式让父母关注相对应的游戏消费,进行二次确认,做到查漏补缺,目前“少年灯塔”的用户规模也已达到1170万。

对于“是什么因素促使腾讯游戏不断推动体系从1.0到3.0”这一疑问,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊向南都记者表示,往大方面说,这是腾讯“科技向善”理念的实践;在项目层面,则是因为整个社会在未成年人保护上未达到一个较为理想的状态,在对未成年人使用数字内容的方式、标准以及保护措施上远远没有达成共识。同时,对于防沉迷,每个阶段需要解决的实际场景也不断发生变化,过往1.0阶段和2.0阶段更多是去确定这个用户身份,从而进行一些限制。而如今就进入到一些更加具体的问题。“我们还是要持续推动这件事情,我相信在未来还会有4.0和5.0需要我们持续去完善”,郑磊补充道。


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