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Unity3D性能优化总结[通俗易懂]

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全栈程序员站长
发布2022-02-01 09:39:53
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发布2022-02-01 09:39:53
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大家好,又见面了,我是全栈君。

一、程序方面   01、务必删除脚本中为空或不须要的默认方法;   02、仅仅在一个脚本中使用OnGUI方法。   03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内。   04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;   05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量。   06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;   07、脚本在不使用时脚本禁用之,须要时再启用;   08、能够使用Ray来取代OnMouseXXX类方法。   09、须要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法。   10、尽量少用模运算和除法运算,比方a/5f,一定要写成a*0.2f。   11、对于不常常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield;   12、尽量直接声明脚本变量。而不使用GetComponent来获取脚本; iPhone   13、尽量使用整数数字。由于iPhone的浮点数计算能力非常差;   14、不要使用原生的GUI方法。   15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池。并使用Translate“生成”对象; 二、模型方面   01、合并使用同贴图的材质球。合并使用同样材质球的Mesh;   02、角色的贴图和材质球仅仅要一个。若必须多个则将模型离分离为多个部分。   02、骨骼系统不要使用太多。   03、当使用多角色时,将动画单独分离出来;   04、使用层距离来控制模型的显示距离。   05、阴影事实上包括双方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来。不要使用灯光来调节光线阴暗。   06、少用像素灯和使用像素灯的Shader;   08、假设硬阴影能够解决这个问题就不要用软阴影。而且使用不影响效果的低分辨率阴影;   08、实时阴影非常耗性能,尽量减小产生阴影的距离;   09、同意的话在大场景中使用线性雾,这样能够使远距离对象或阴影不易察觉,因此能够通过减小相机和阴影距离来提高性能。   10、使用圆滑组来尽量降低模型的面数;   11、项目中假设没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;   12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,而且依据事实上时反射/折射的范围来调整。   13、碰撞对效率的影响非常小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体。   14、建材质球时尽量考虑使用Substance;   15、尽量将全部的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;   16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就能够,不建议超过256*256;   17、须要更改的材质球。建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;   18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;   19、将水面或类似效果置于Water图层   20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;   21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将非常方便的按名称、类别和属性来查找;   22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象。或者使用禁用部分模型的方式查看问题究竟在哪儿;   23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景。一种较原生的类LOD技术。而且可以“切割”作为总体的一个模型。 三、其他   场景中假设没有使用灯光和像素灯,就不要使使用方法线贴图。由于法线效果仅仅有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。

发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/115692.html原文链接:https://javaforall.cn

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