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观察│群雄争霸:游戏“区块链+”大战 谁最终吃鸡?

您正在阅读算力智库第131篇原创作品

作者:新一君

编辑:徐世昌

算力说

游戏因其成熟的线上社区互动生态,成为区块链技术大有可为的产业。当下游戏界进行“区块链+”升级的过程中,“游戏资产先上链”的呼声很高。但算力智库从资深游戏从业者处了解到,游戏资产上链并不能解决其声称“虚拟资产价值回归玩家”的愿景,不能将游戏整体上链的区块链化都是“耍流氓”。

用“乏善可陈”来形容当前区块链行业的现状,或许都有一些褒奖的成分。

币市的一地鸡毛,已经无力再承担起区块链“颜值担当”的角色。现在,人们对区块链的概念炒作,开始逐渐转向实体经济的“区块链+”。

不久前刚刚结束的ChinaJoy游戏盛会,让区块链得以C位展现在游戏玩家面前。一时间,“游戏资产上链”“用户数据上链”等新鲜热词不绝于耳,似乎游戏业的一场划时代革新就在眼前。

但在GameFarmer创始人胡烜峰看来,区块链在游戏里不应该是这么“玩”的,“区块链技术在游戏领域大有可为,但不能实现游戏整体上链的区块链改造,就是在耍流氓。”

那么问题来了,游戏应该如何与区块链技术结合?人们应当如何去分辨伪区块链游戏项目呢?

不整体上链都是耍流氓?

提起区块链游戏,大部分人最先想到的都是CryptoKitties(迷恋猫),该款游戏推出后风靡一时。

在月初的ChinaJoy上,CryptoKitties的项目主导人之一Benny Giang也来到会场并发表演讲。

但算力智库(ID:suanlicaijing)从多名参会业内人士处了解到,CryptoKitties并算不上是一款游戏,游戏的核心功能——可玩性在CryptoKitties上完全无法体现,顶多算是一款普及区块链常识的趣味应用。

不过,无论CryptoKitties实质为何,该款应用带动了游戏业“区块链 +”的风潮是毋庸置疑的。

2018年后,市面上出现了大量宣称应用了区块链技术的游戏,但生命周期普遍极短,活跃用户极少。目前,业内的目光主要聚焦在“游戏资产上链”“用户数据上链”等游戏公链平台开发上。

然而,GameFarmer创始人胡烜峰却对此种“上链”不以为然。

“只谈资产上链、不谈游戏整体上链的项目,都是伪区块链项目。”胡烜峰对算力智库直言道,“资产上链做起来相对容易,但它无法解决传统游戏的痼疾。”

游戏资产上链,是指将游戏中的虚拟资产(如游戏币、装备、皮肤等)登记到区块链上,使得这些资产脱离游戏厂商的控制,让玩家在虚拟世界的资产与现实世界相连通,实现价值自我回馈。

胡烜峰指出,仅将游戏资产上链有着重大缺陷。

“看起来,资产上链后玩家拥有了虚拟资产的控制权,但事实上通过技术手段依然可以间接将玩家资产价值清零。”

胡烜峰解释道,“由于游戏没有整体上链,游戏内虚拟资产的产生依然可以被作恶者通过外挂等技术手段控制,以调控虚拟资产的数量。作恶者不需要将这些资产主动上链,就可以通过如线下交易等方式影响虚拟资产的价格……至于这个作恶者,可以是外挂使用者,也可以是厂商,但恶性外挂更多一些……在这样的情况下,即便实现资产上链,玩家依然没有虚拟资产的实质控制权,因此资产上链无法真正解决玩家价值回归的问题。”

“有些谈区块链的游戏项目,说他们是骗子也不为过。”胡烜峰这样对算力智库说道。

算力智库专访区块链游戏制作人胡烜峰

P2E:全链游戏的未来构想?

在传统游戏中,最饱受诟病的就是“外挂”等作弊行为。

外挂是指人们发现游戏的漏洞后,制作外挂程序利用漏洞牟利的行为。外挂严重破坏游戏平衡性,许多游戏因为外挂泛滥而走向死亡。

不过,在胡烜峰看来,凡是影响游戏平衡性的行为,无论是官方行为还是个人行为,都是侵害玩家利益的作弊行为。

“之所以游戏要整体上链(即全链游戏),就是要彻底破除他人对游戏的控制权。”

算力智库(ID:suanlicaijing)了解到,在全链游戏中,游戏厂商负责制作游戏,并将游戏机制付诸玩家测试,以确定基本游戏生态。此后的游戏机制改动,如金币奖励、装备掉落、甚至版本更新等,由链上玩家(或节点代表)共同决定。在使用区块链技术保证游戏资源不受任何中心化组织控制的前提下,游戏中产生的虚拟资产价值才能完全由市场中的玩家决定,从而实现真正的价值回归。

胡烜峰称,“我们提出了一个P2E模式(Pay to Earn,游戏付费道具获利)。这是一个全新的商业模式,与F2P(Free to Pay,游戏免费道具收费)模式完全相反。”

P,指的是玩家需要支付一定费用才能进入游戏。因为技术公司提供底层技术、游戏厂商制作游戏、游戏节点提供数据服务、运营团队提供运维客服等,都需要支付成本。玩家使用他们的服务,应当支付相应的对价。”

E,指的是玩家在游戏中获得的虚拟资产可以交易并获得回报。玩家的打怪所得、采集所得、制造所得均可与其他玩家交易获得回报,由于全链游戏模式中没有可以控制游戏资源的角色,因此玩家的回报是在拥有全链共识的机制下,由市场所决定。”

胡烜峰还拿年初大火的《头号玩家》电影作为例子,对算力智库比喻。

“《头号玩家》里那样一个庞大的包罗万象的游戏世界就可能是全链游戏的一个未来面貌,但不同的是,《头号玩家》里,游戏创作者依然拥有至高无上的权力,比如可以转移游戏控制权,关闭游戏服务器等,但在全链游戏中,这些都由游戏玩家共同决定。”

会不会是乌托邦?

不过,全链游戏这样一个看起来很美好的游戏蓝图,仍然有它的难题和困境。

首当其冲的便是区块链底层技术的瓶颈。

相关资料显示,目前主流公链以太坊TPS(每秒交易数)只有约20,“网红”公链EOS的TPS约为2000。

虽然市面上有很多公链宣称TPS可达数千、上万,但考虑到当下动辄数十万人同时在线的大型网络游戏,区块链公链的交易处理能力远远不能满足如此庞大的数据交互需求,遑论《头号玩家》电影中那样的全民游戏世界。

胡烜峰对算力智库(ID:suanlicaijing)坦承,目前区块链的交易吞吐能力确实限制了全链游戏向MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)发展。

不过,胡烜峰表示,目前其开发的全链游戏——《全链战争》使用的UOC游戏公链已经达到5000 TPS,足以支撑MOBA(多人在线战术竞技游戏)人数级别游戏的稳定运行。

“目前《全链战争》已经通过试玩阶段,预计将在10月开启封闭测试。”

值得注意的是,业内对于全链游戏这个概念,亦提出了一些质疑意见。

据游戏陀螺报道,一块游戏赵强认为,全链游戏这种基于投票的全面民主型社运作模式一方面势必会导致效率低下,另一方面,玩家的水平和职业游戏开发者之间存在差距,如果纯粹让玩家投票来决定游戏走向,玩家难免会有很多自己想象不到的东西。

在赵强看来,全链网游更像是一种长远的规划,短期内用户是否真实需要,是否产生可观效果还有待观察。

游戏邦郑金条认为,全链网游的价值需要建立在:基础用户量级很多+用户的留存很理想+用户的游戏投入很积极,这些问题能否单靠“玩游戏能赚钱”来解决,目前尚存疑。

此外,全链网游的假想是这是社会化的活跃生态,生态里用户都在为各自的利益卖命,即完全的用户自治+完全的用户积极,如果一旦这两个层面激活不了,那游戏就马上面临运营可持续的困局。

对于《全链战争》,胡烜峰更倾向于认为其是一个先行者角色。

“我认为P2E模式就是一个重新分配虚拟财富的过程,和电商之于传统零售的意义一样。如果MOBA都可以做成全链游戏,那么其他可以形成虚拟经济闭环的游戏未来发展空间就很大,玩家也能在虚拟世界里发现并获得经济循环的价值。”胡烜峰对算力智库说道。

文章所载观点仅代表作者本人

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