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论家长、青少年,与网络之间的“战役”

家家都有本难念的经!

为孩子玩手机问题焦虑的家长

如今家家都有本难念的经,但凡是有孩子的家庭,这本难念的“经”几乎都是孩子的教育问题。就因为在孩子的教育问题上,不少家长那可是互诉苦衷呐,可是那些教育不好孩子的家长们有没有想过为什么孩子这么难管理呢?现在我就来给大家细细剖析一下这其中千丝万缕的关系。

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教育=教导+培育

教育,这个词的分量很大,它不仅仅是家长与老师对孩子的说教,教导,更多的则是在全社会范围内培育孩子,“教”这一步的到位不一定意味着“育”这一步做到,教育不仅是向孩子灌输无限量的知识,而更重要的是教会孩子用自己的思想去思考事物,为孩子树立正确的三观,让孩子拥有正确的价值导向。

对孩子的教育可以分为家庭与社会,首先我们说说家庭这一部分。家庭的对青少年成长有着深远的影响,家长的教育方式,家庭成员之间的关系,家长的行为举止都会对青少年产生一定的影响。比如说家长如果是个“三分钟热度”,那他的孩子十有八九也是一个“三分钟热度”,如果家长的抑制力不足,不够自觉,那他的孩子也很难养成良好的习惯。因为家长是青少年的第一位老师,家长所做的一言一行,在青少年的潜意识中会树立“榜样”,若按古人话说,便是:“有其父必有其子”。所以当家长想教导孩子时,不妨以身作则,这样子的效果绝对比口头上教导有效的多。

好了,说了这么多,接下来让我们进入正题,为什么家长与孩子之间总因为电子产品的问题而产生矛盾呢?这我就不妨得从网络游戏,网络社交谈起。如今《王者荣耀》《和平精英》可谓是“红”遍大江南北,众所周知,央视提名也有几次,同时玩家受众群广泛,上到九十九,下到刚会走,当然这也是夸张的说法。虽然话是这么说,但如今玩家低龄化趋势仍然势不可挡,然而那些不适合低龄段玩家的游戏,也在社会环境的影响下进入低龄段玩家的视野,仔细看看原因:“社会信息限制不足、家游戏公司的宣传、网络信息的传播、高龄段玩家及家庭成员的影响,直播行业的兴起等等”。我将“社会信息限制不足”放在首位,就是因为它才是让孩子迷恋网络游戏的“真凶”。

我之前看过许多文章,讲孩子成绩提不上去,沉迷网络等情况都是家长与孩子之间该怎么教育,该怎么教导,根本不提及网络这一最重要的社会因素,如今中国青少年迷恋网络游戏就是因为中国的游戏分级制度建设缺失,不过好在2019年6月份,中国的游戏责任论坛给出了一份答卷,但是这真的是我们所想要的分级制度吗?真的能解决当今社会的问题吗?让我们接着往下看。

中宣部出版局副巡视员张怀海致辞

在2019年6月份中国的游戏责任论坛上,由人民网联合腾讯、完美世界,网易等十多家国内知名游戏企业,共同发起了《游戏适龄提示草案》

游戏适龄提示草案

该草案提议把游戏产品的不同特点,以用户的年龄为层次,做出适应的分层,也就是网上一直有人说的的游戏分级制度,该新闻一经发出就引起了广大的关注,瞬间吸引了广大玩家的目光,可是当他们仔细查看里面的分级内容之后,他们中的大多数人都对此感到了质疑,

这其中的原因就是因为玩家们认为该分级制度对18+的内容也太过苛刻了,例如不允许出现“击杀”“杀死”“杀人”等词汇,甚至在18+中不允许出现骷颅标志。

甚至还不能出现血溅效果,这不禁让玩家们思考,书写该草案的人是不是对“18+”这个词的含义有什么误解?但是我不得不告诉大家,在我国未成年人成长的未来,游戏分级制度是必不可少的存在,但是一个正常的游戏分级制度,能保护青少年的成长,让不懂游戏的家长知道那些游戏适合自己的孩子,只不过当下的游戏分级制度内容太过于苛刻,并非是真正能够保护帮助到青少年及家长的制度,各大厂商联合提出分级制度的理由,也是另有说法。

在深入了解游戏分级制度之前,我想问下大家,你们觉得这个世界上是谁最需要游戏分级制度?我们为什么需要游戏分级制度?这个制度被创立出来后,游戏产业又发生什么样的变化呢?是否真的会和广大群众们所幻想的那样,一旦有了分级制度,国产游戏就能做出优质,保护青少年的游戏内容呢?青少年就很少会对游戏减少迷恋呢?为了分析这些问题,让我们把时间倒退回上世纪美国的八十年代,看看他们是如何把控游戏分级制度的。

游戏与色情暴力结下情缘远比许多人想象的要早,刚起步的整个产业缺乏约束规则,有大量粗制滥造的作品试图通过像素点阵甚至文字描述,来激发诱惑玩家的原始欲望,虽然它们基本达不成预期效果,但造成的影响相当恶劣,更给了媒体抨击的借口,认为游戏是罪恶之源。

这张宣传画不是用来黑Xbox的,而是绘制于桑迪·胡克校园枪击案后,枪击案的肇事者也是一名暴力游戏爱好者。

在雅达利的时代结束后,任天堂接过了美国游戏市场的主导权,凭借任天堂一贯的自律以及对第三方软件商的严格管控,主机游戏在这方面立刻大有好转,也让这部分需求转移到了同期发展的电脑游戏上。九十年代起,一批电脑游戏开始引入真实影像捕捉技术(FMV),让真人影像取代传统的手绘CG,少数游戏便以其为卖点,让内容更加惊悚,或是裸露,部分厂商试图在游戏发售时事先解释,但从家长到舆论并不管这些。

在游戏产业初期,玩家们能玩到的游戏内容都十分简单,从一个只能来回弹跳的PONG,到在迷宫里走来走去的吃豆人,又或者是开着飞机去打外星人的小蜜蜂,这些游戏奠定了游戏产业一开始的走向,也让大众们接受了电子游戏的这种娱乐模式,但是随着游戏产业的不断发展,游戏也越来越贴近现实,渐渐地,我们能够从马赛克中看到一个个人影,游戏里的内容也越来越复杂,为了吸引玩家的目光,越来越多的厂商想在游戏中放入一些违背常理的内容,只要是越猎奇的东西,就越会受到关注,

卡斯特的复仇

在一款名叫《卡斯特的复仇》游戏中,主角控制一名全身裸体的美国牛仔,去强奸一名被捆在木桩上的印第安女性,这些游戏竟然在当时在人们看来还是可以接受的,因为当时游戏并没有什么限制,所以各式各样的游戏都会出现在玩家的面前。

街机时代《拳皇》

在一开始,游戏都还是一个个粗略的像素,所以这些猎奇的内容都没有受到太多的讨论和关注,一直到了街机时代,因为到了这个时代,游戏中大部分元素都已经成型,我们能够看到人物身上的细节,游戏中的音乐也从《马里奥》中的8-BIT的芯片音乐,变成后面《合金弹头》的电子合成音乐,游戏被做的越来越逼真,游戏里的不和谐元素也被炒的越来越凶,在这些游戏中有三款游戏间接促进了国外游戏分级制度的成型,他们分别是《真人快打》

真人快打

《午夜陷阱》

午夜陷阱

和《致命杀手》

致命杀手

这三款游戏中,分别对应了美国政府当时激烈辩论的三个热点:

女权运动

在《午夜陷阱》游戏中,玩家们要阻止一群性感的女性被外星人抓走,这对应了美国当时的热点话题——女权运动

枪支管控

在《致命杀手》中,游戏本身没有问题,而是在游戏的正版盒子里有一把仿真电子枪,这又正好对应了美国的枪支管控问题,而在《真人快打》这款格斗游戏中,当玩家们击败对手时,玩家们能选择一种斩杀技能击杀对手,其中包括把对手烧死,或者把对手的头颅和脊椎一起抽出,这就对应了流行文化中的血腥暴力元素,但是在90年代早期,这种游戏类型在美国游戏产业比比皆是,这三款游戏本来也没有太多的关注,而真正的让这三款游戏出名的故事发生在1993年下半年。

1993年,一位9岁的小男孩想让自己的家人买一份《真人快打》,在听到这个请求之后,这个男孩的父亲在网络上搜索了一下该游戏的相关信息,但是他发现这款游戏太过血腥暴力,不适合儿童游玩,更让他惊讶的是这款游戏的购买渠道没有任何的限制,该游戏在美国的各大游戏商店都有销售,其中包括只卖儿童玩具的美国著名商店BOYS R US

ToysRus

于是他就把这个消息告诉了他上司,而他的上司就是美国的国会议员Joe Lieberman

在1993年圣诞节前夕,美国的国会议员Joe Lieberman在议会中召开了一场关于游戏中暴力成人的会议,有趣的一点是,要了解过美国政府体系的人都知道,近几十年的美国被两个党派所瓜分,

民主党和共和党,这两个党派在所有事情上都持反对意见,其中包括枪支管控,堕胎和移民政策等一系列问题。可是在93年,这场关于游戏的国会会议中,民主党和共和党表现出前所未有的团结,他们几乎一致认为,游戏中出现的暴力成人元素在误导美国青少年,从物化女性到枪支管控到血腥暴力,游戏产业在经历了几十年的无管控的发展之后,政府也决定管控游戏行业了,而我刚才提到的那三款游戏,就变成了这次会议的重点案例,最后他们决定让游戏厂商们在一年内自愿组成一个组织,开始审核所有的游戏,并在所有的游戏中都加入分级制度,如果游戏厂商们不这么做,那么一年之后,政府将会接管审核部门并进行强制管控。于是在一个月之后,几乎美国的所有的游戏大厂都聚集在一起,组织了一个分级制度,于是著名的游戏分级产业ESRB

ESRB

就此成立,但是游戏至此还没有结束,除了美国游戏公司之外,美国的各大零售店也加入了这次活动,沃尔玛在那之后只会销售带有ESRB标签的游戏,而我们之前说的ToysRus玩具店,也停止销售任何成人游戏,从此以后美国的游戏产业不断地自我完善,发展至今。

美国游戏分级制度介绍到这里,让我们再来看看国内游戏发展的情况,各位认为如果我上面说的事情发生中国国内的话,中国的游戏产业能做到那几点呢?答案是:“几乎都做不到。”因为我国的国情特殊,像美国这种民间组织的游戏分级制度在国内几乎不可能出现。但是除此之外,让国内的游戏公司放下偏见,停止内斗也是难上加难,如果你说要在国内的游戏公司中找一些代表出来的话,你们认为那些游戏公司能真正成为中国的代表,担得起保护青少年这项重任呢?这些公司选出来广大人民群众会同意吗?在美国,当任天堂、索尼,微软等被选出来当代表时,玩家们包括群众们也几乎是心服口服。可是在国内,如果把腾讯和网易选出来当群众的代表时,中国人民们接受得了么?他们被选出来之后,他们所说的那些内容能被当做权威内容?

在分级制度出来之后,美国的各大游戏店铺都会根据年龄层次销售游戏, 可是中国又会有多少人 用正规渠道去购买正版游戏呢?美国游戏分级制度出现的起因,是因为一个男孩想让父母帮他买电子游戏,而父母愿意为了孩子去网上搜索该游戏的相关资料,才导致游戏分级制度的出现,但是在国内,又有多少父母愿意为自己的孩子去了解游戏呢?这才导致青少年心有不甘,出现偷钱买手机的现象。之前我曾问过各位,这个世界上谁最需要游戏分级制度?问题的答案不是厂商,也不是游戏玩家,而是不懂游戏的广大群众,因为当游戏分级制度出来后,给自己的孩子购买适合他玩的游戏,这也便让孩子减少对游戏的依赖,因为能够适合他年龄段的游戏就那么几款,便会减少青少年对游戏的沉迷与依赖。但是这个条件的前提,是国内的家长们统一愿意正式游戏,愿意给孩子们购买电子游戏游玩,放松,当然是适合此年龄段的游戏。能做到这一点的家长又有多少呢?

其实在十五年前,我国就尝试发行过游戏分级制度,在2004年的时候,隶属于中国共青团的“中国青少年网络协会游戏专业委员”就公布了一次《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准草案》

中国青少年网络协会绿色游戏推荐草案

但是这个草案在几个月内就没有了声响,因为游戏分级制度除了分级游戏之外,还必须有相关的法律与部门与支配合,当游戏分级制度出来之后,厂商们利用分级制度虚假宣传怎么办?游戏销售者向未成年人销售成人游戏怎么办?盗版市场不顾分级标准违规销售怎么办?成年人给未成年人代购游戏怎么办?由此分级制度出来之后,它归哪个部门管?归文化部,还是广电总局,还是新闻出版总署?

文化部

广电总局

新闻出版总署

美国的游戏分级制度之所以能够成功的前提,是建立在美国游戏产业拥有正规的销售渠道和完善的游戏市场,玩家们愿意购买正版的游戏,使用盗版的游戏会受到惩罚,这些前提都是十五年前的中国的游戏市场不曾拥有的,可是为什么游戏分级制度偏偏在这个时候出现了呢?这就不得不说到2018年的“版号寒冬”。

“版号寒冬”我估计在座的各位都或多或少知道一些,事情发生在2018年的3月份

版号寒冬

广电总局突然开始停止审批游戏,原本很容易得到的版号,现在变成一号难求,由于某些原因我不能随意猜测为什么会有“版号寒冬”

版号寒冬

但是我们知道在“版号寒冬”出台之后,游戏产业受到了极大的打击,在2017年

游戏过审

国内过审的游戏数量突破了一万份,但是在“版号寒冬”之后,国内过审的游戏数量连1000都没有到,这直接让国内的游戏产业受到了前所未有的重创,即使在2019年年初

2019年年初游戏过审

游戏版号恢复之后,因为太多的游戏需要审核,导致游戏审核需要排很长的一条队伍,也是在这个时候,出现了一种现象,那就是游戏已经做好了,厂商们把游戏交给有关部门去审核,但是在接下来几个月内他们一直等待着游戏审核的相关新闻,在三个月后,他们收到了一条消息,因为以下种种原因,游戏没有过审,于是他们又花了几天的时间把所有的东西都修改好,再一次提交审核,然后又是一次长时间的等待,而在2018年年底,一个名叫“网络游戏道德委员会”的组织出现

网络游戏道德委员会

更是让审核时间一再拖长,终于在这个时候,在经历了接近1年的游戏审核风波中,游戏业内的厂商们站在了一起,用人民网这个平台,发布了前面所提到的《游戏适龄提示草案》,所以说到底,这个被网友们互相调侃的网络分级制度的主要用途,就是希望在未来,游戏的审核能加快脚步......

但是在各位愤怒的同时,我不得不说一个更加无奈的事情,那就是这份看起来极其离谱的游戏分级制度,正是当今游戏产业需要的文件,因为在这份草案之前,国内的政策都是一刀切的,并且游戏能否过审都由有关部门说了算,在以前国内游戏审核的时候经常会出现一些及其离谱的内容,在2016年中旬,国内有大量的游戏没有过审,原因是因为游戏中出现了英文单词

这个消息传给游戏厂商之后,他们更是一头雾水,为什么出现英文单词都不行?过了几个月之后,这条规则又谜一般的消失了,好像什么都没发生过一样,这也仅仅是游戏审核中的一个个例,类似这种规则在我国游戏产业十几年的发展史中比比皆是,因为没有一个明确的书文规定。所以在以前,国内的游戏审核有时候都摸不着头脑,可是有了这个书文规定以后,这就代表在未来我过会有一个明确的游戏审核规定,厂商只要不碰触里面的规则,按照每个年龄层次所适合的内容制作游戏,那么他们的游戏过审几率就会提高,游戏审核速度会加快,而有关部门如此严格审核游戏也是另有原因。在我国页游刚刚兴起的前几年里,因为市场缺乏管控,各式各样的页游都会出现,他们打着色情,成人的擦边球,各个都说自己是18禁的游戏,可是游戏里的内容却又是那么的不堪入目,并且这些广告无孔不入,在当时,你打开任何一个网站,都有可能跳出这些页游的广告,比如说:“是兄弟就和我一起来”等等。如果不是因为国家在当时实施了严格的管控,这些垃圾游戏厂商只会更加的猖獗。

现如今大部分网友在看到分级制度之后,只看到了分级制度所带来的坏处,忽视了分级制度能够带来的好处,举个例子,在“版号寒冬”时,国内的游戏大厂还能靠已经过审的游戏维持生计,可是对于那些小公司来说,把产品推迟1个月就有可能导致资金链断掉,更别说是时长一年的版号寒冬了。在2018年,有太多的游戏公司因此而倒闭,大量的人才流失,这对于游戏行业的发展来说是非常不利的,这就表示一个标准的游戏分级制度在我国是多么重要的存在,有了分级制度之后,那么厂商们至少可以提前把自己的游戏准备好,这样就能避免出现资金链短缺的现象,所以,虽然现在的分级制度看起来那么的苛刻,但是这是一个从无到有的过程。在这个新闻出来之后,有很多人都会问到要不要支持这个分级制度,我只能说是好坏参半,因为有了这个分级制度之后,国内的小公司就不需要跟大厂们去争夺版号,国内的审核制度可以根据流程来走,但是坏处也有,那就是我害怕在未来大部分的游戏都会和《和平精英》一样出现很多违背常理的内容

绿色的血

不仅没有起到保护青少年的作用,反而使违背常理变成刻板印象,将游戏分级制度商业化,而并非利民化发展,并且太多的规则会限制一个行业的发展,至于未来会发生什么事情,游戏分级制度会往哪个方向去发展,也只能让我们一起去见证了......

保护孩子,不能只从社会角度看

现在缺的不仅仅是一个正确的教育方式,更多的是全社会的支持,之前看了一篇文章,“虎爸逼疯10岁女孩,每晚写4篇作文,母亲无奈报警”现在大家看到这样的事件有什么感触呢?有些编者甚至用此来当文章的开头,进而进行商业宣传,鼓励家长去报某作文辅导班,这样的扭曲教育无疑是对孩子的慢性谋杀。现在的父母大多都是这个快节奏时代的产物,要么急功近利,要么是“懒癌晚期”,对孩子的教育有着很大不同。举个例子,带孩子和亲戚在外吃饭,每当孩子闹腾,总是喜欢用手机去安抚孩子,让孩子从小就依赖上手机,网络。这也只是个个例,在中国这样的例子数不胜数,家长总是在孩子小的时候惯着,当惯出坏毛病之后等孩子该上初中,高中了,总是诉苦孩子为什么总是依赖网络,把一切责任都怪在网络和手机上,而没有从自身去发现,去寻找问题。

当孩子到了初中,高中,慢慢地就进入了青春期,逆反是必不可少的,但是家长们,你们真的了解过孩子为什么会逆反吗?这个时期的孩子,大多数是不愿与父母闹矛盾的,而能产生矛盾的原因在我调查之后基本上都归为一类:“沟通”在沟通上,父母总是喜欢以一个居高临下的视角去面对孩子,而不是以一个同龄人的角度,而且一般问问题总是模棱两可,举个例子,当孩子从学校回来,大部分家长都会问:“今天在学校怎么样呐?”这个问题往往会困扰孩子,让孩子不知道从哪些角度回答,到底是说与某某发生矛盾了,还是说学习上那些题写错了?往往孩子的回答总是达不到父母想问的点上,这样一来二去就容易与孩子发生争执。在青春期的孩子,家长教育方式一定要站在一个同龄人的角度,不要把孩子当做什么都不懂的小屁孩,因为时代在变,有时候这个年纪的孩子往往比大人懂的还要多,不要再以长者的身份去“霸”理孩子,说自己什么都对,往往当他们发现自己做错后,会主动听从父母的建议,父母需要和孩子建立一个睿智的沟通通道,像那种模棱两可的问题,有的没的寒暄问暖的话语,往往就是父母与孩子之间的矛盾点。

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作者:掠影

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