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他们对待文化认真的态度,塑造了一场场美妙游戏时空之旅

前言前段时间,中国由于疫情,受到来自全世界的支持,在其他国家忧心忡忡,担心中国能否将这次"地狱考验"挺过去的时候,极短时间内,中国已经将一次大范围疫情控制在可控范围内。

而在中国疫情进入平缓期间,其他国家却陷入了同样的疫情难题。而相较于中国对疫情的反应,每个国家对待这次考验的应对方案,都有不同。英国实行"群体免疫",美国对待疫情也并不抱有完全抵制心态……从每个国家对待疫情的态度,往后深究,实际上是社会体制和国家文化的区别。

以前,人们对于国家之间的区别文化,少不了比较。或批评、或羡慕,但只有真的体现国家之间不同文化的时候,每个人对此都深有体会。

"文化",是一个含义广泛的词。它是某个时间某个群体所产生的非物质资料,景德镇陶瓷古镇,瓷器是一种文化;国画注重写意,油画注重写实,对画的区别,是一种区别文化,等等。而在游戏中,所体现的文化,呈现出的是常常一段历史,一种风格。比如日本战国时期在游戏中的体现,很多游戏都会采用克苏鲁、古希腊神话、北欧神话等题材。

文化早已深入游戏,因此,很多时候,决定一款游戏的好坏,除去画面、建模、玩法和系统,制作人对于文化的态度,决定了一切。

对文化认真的态度,让这些游戏成功

《全面战争:三国》

以前有玩家说,三国的历史是中国的,且自从电子游戏概念传入中国,中国已经创作过不少有关三国的游戏,但无奈,《全战三国》一出来,最好的三国游戏,居然出自日本。

除去玩法和战斗机制等的设置,让玩家震撼的是,《全战三国》中对三国时期的历史把握得十分准确,但就这点而论,世界上任何一个国家,都能做到。《全战三国》不仅有对历史的准确把控,在外交系统、家谱系统、晋升系统中,每个三国人物都有属于自己的准确定位。

就比如游戏中,一般人们对于三国黄巾贼的认识,是张角、张宝、张梁三人,而游戏中的三个黄巾贼领军人物却是郑姜、张燕和龚都。

张燕是黑山贼的头领,黑山贼在张燕的带领下和曹操打仗,可以说屡战屡败,但黑山贼生命力顽强,从未被消灭。好在张燕本人有眼识珠,认为和他打过三次历史上的著名战争而每次都战胜他的曹孟德是大才之人,于是早早请降,最后成为曹操麾下一名能将,安享晚年。

熟知三国历史的玩家也知道,三国历史上并没有郑姜这位女巾帼。但三国中确实有两位女性黄巾贼,郑氏和姜氏,最后在汉末时期被平定。

在何仪、黄邵依附孙坚之后,崛起的一位黄巾贼新星则是龚都,他和刘备联手对抗曹操,最后随着刘备逃往荆州,龚都最终也被平定。

中国的三国时期,已经有完备的史书记载体系,但根据《三国志》的记载,日本这个时候,尚未统一,而且来自琉璃国的卑弥呼来魏国请求帮助的时候,正是中国的三国时期。而卑弥呼,在日本的《古事记》中记载,还带有神话色彩(有传是天照大神的原型),至今日本学者都未找到卑弥呼的准确定位。所以,日本对那个时期的记载,所有文献都只能来自中国,毕竟日本对那个时候的印象,还是神话时代的幻想。

而除了人物的准确定位,游戏中呈现的每个人物的神态、台词,也都展现出了三国人物应有的一面。

可想而知,Creative Assembly对"三国"的研究,已经配得上"认真"两个字。也正是如此,中外玩家都喜欢这场名为"三国"的盛宴,匡扶汉室,并不只是说说而已。

《对马岛之魂》

有关《对马岛之魂》的认识,大家都知道这款游戏将背景框架在1274年,当时日本的镰仓幕府统治,中国是元朝。在这个时候,发生过元朝侵日,元军让日本投降。当然,根据现在的国家格局,大家也都知道,当时的日本还是坚挺到了最后。这是一段日本和中国之间的历史,而开发商却是来自美国的Sucker Punch。

并且,《对马岛之魂》由于黑泽明电影式的描述手法和真实的历史背景,游戏已经未发先火。

由于元朝文化制度的没落,日本镰仓幕府时期的动乱,对于元军侵日这场著名战役并没有留下太多记载文献,这也让《对马岛之魂》有了充足的游戏空间。即使如此,在采访到Sucker Punch时,他们曾说,目标是希望玩家能有一种身处时代剧的感觉,因此不会采用任何夸张的手法和动作,一切力求真实。

所以,在制作过程中,他们寻求日本当代"天心流"两位老师的帮助,认识到用剑的方法以及他们对剑道的领悟;其中也包含元朝的文化,对于游牧民族的文化,他们对此的研究也并不少,力求展现当时发生在对马的元日碰撞。

或许这些日本、中国本土的知识并不足以让每个人都认为大开眼界,但是这种对待文化认真的态度,早已将这波宣传做到了极致。

认真,本身也是一种文化

有的游戏能成为经典,有的游戏却只能成为糟粕,这其中,包括游戏制作人的行为艺术。

一款游戏的确是一款商品,但是商品的价值代表这款游戏本身的价值。在玩家眼里,他们玩的不仅是游戏,还是一场洗涤心灵的旅程。如果制作商以一款能创造利益的态度去创作一款游戏,让玩家看到的只是充满铜臭味的风景,这样的作品当然只能成为糟粕。只有当制作人同样以一款制作艺术品的心态去创作,才能让玩家看到你的真诚和美学思想,才能得到它们的认同。

这一点,不仅仅体现在要认真去学习历史、文化上,除了《全战三国》、《对马岛之魂》,其他获得好评的游戏,无一不在细节处体现出来。如同《地狱之刃:苏纽儿的献祭》中,对于"精神失常"的人的各方面的各种把握,从他们的行为、遭遇还有现在的心态,刻画出一种压抑却充满希望的画面。玩家走在这场旅程之中,心情是压抑的,但是走完之后,对于精神失常的人群的认知、感悟是深刻。

《奥日2:精灵与萤火意志》是5年后继承第一部的又一成功之作,很少东西在第二番的时候口碑依旧能赶上或者超过第一番,但是《奥日2》做到了,在他们的制作商还是独立工作室的情况下。

《奥日2》的成功,不仅在于画面的唯美,战斗体系的连续性,整个剧情故事也并非匪夷所思到令玩家感到新颖的的地步,但玩家依旧为奥日的故事感动。而这样的成功来自于制作人们对于游戏节奏的把控能力以及文案文字的深入人心。

5年前埋下伏笔。Kuro完成了复仇,甚至差点夺去了奥里的生命,但作为母亲,当她明白自己孩子和其他生物未来将要面对的苦痛时,幡然醒悟,擦亮了被泪水和愤怒蒙蔽的双眼,牺牲自己重新点亮了森林的勃勃生机,让尚未破壳而出的小猫头鹰成为希望的最佳诠释。而现在的故事,就是这只小猫头鹰与奥日的故事。

认真本身也是一种文化,专属于艺术家对待自己的艺术品的心态。

总结:常言道,认真的人最吸引人。而认真的人创作的作品,也足够吸引人。很多人把游戏当做商品去交易和生产并没有错,任何电子游戏都是交易品,但交易额和买家的评论同样是商人需要注重的参考点。

虽说,认真制作出来的东西不一定会成功,但是非功过自有人评说,是金子总会发光。文化之于制作人,游戏之于玩家,态度决定一切!

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200319A0FTDP00?refer=cp_1026
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