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《旅行青蛙》群体性孤独时代情感化设计的典范

2018年初,一款彻彻底底佛系游戏《旅行青蛙》,不杀人不打架不充值不骂街不比较,却刷爆了朋友圈。

游戏的主角是一只绿色的小青蛙,你可以给他取个名字,然后你需要做的,只是在院子里拔三叶草,给他买东西,准备行囊。然后小青蛙就会不定时的出去旅行,然后给你寄明信片回来。

在玩《旅行青蛙》在这个过程中,你付出的是关怀,留下的是牵挂,等待的是惊喜,小青蛙被你所爱,也回报以爱。

作为一名曾经的游戏人,还是很有必要为这两款游戏,写一篇文章。

2011年-2014年,我在腾讯游戏的QQ游戏团队负责产品团队。都说腾讯游戏成功的精髓是“比”,游戏设计时,通过设计刺激人与人比较的机制,进而提升游戏的活跃。我也一直是这么贯彻的,直到陈星汉颠覆了我的游戏观。

还记得2014年腾讯游戏GDOC,请了《风之旅人》的制作人陈星汉来分享游戏制作心得。前一位演讲嘉宾,腾讯cto tony刚刚寄语腾讯游戏的同学们用心创造快乐。结果陈星汉马上就说:其实游戏作为第九艺术,可以带给人们更丰富的情感体验,而不仅仅是快乐。

是的,无需杀人和超神,也不需要跟他人比较,你都可以体验到游戏带来的丰富情感。玩《风之旅人》的感受是孤独,旅途的艰辛,以及能和伙伴并肩走一程的喜悦。在玩《旅行青蛙》在这个过程中,你付出的是关怀,留下的是牵挂,等待的是惊喜,小青蛙被你所爱,也回报以爱。

人之所以能体会到这些丰富的情感,是因为人生而孤独,但又害怕被亲密关系所束缚。《旅行青蛙》提供了一只会撒娇卖萌的小青蛙, 又不需要你投入太多的时间去花心思照料。在人对关系需求满足把握的火候上,可以说上炉火纯青。

其实,这并不是虚拟伴侣类产品第一次火爆了。从现在往前看:

十年前,QQ宠物伴随了80、90后上网聊天的青春;

20世纪90年代,电子宠物小鸡在我们的口袋里待了好一阵子;

再往前,20世纪70年代末,美国诞生了第一代电子宠物,他们的名字叫:merlin ,simon。

但技术真的更好地满足了人对关系的需求了么?

我们时常看到这种景象:家人朋友坐在一起,没有交流,各自玩自己的手机。会议中,别人在玩报告,听众在用电脑或手机收发信息。我们在现实的物理空间中聚一起,但是又活在自己的网络社交气泡之中。

sherry turkle致力于研究人与计算机的关系。她把上述现象概括为:alone together。她在《群体性孤独》一书中提出了网络自我的三种状态:

逃离现实世界:也许他们人在你身边,但是精神已经游离了

双重体验:人们能过体验到虚拟与现实的双重人生。

多任务处理:人们由于可以处理多种事情从而赢得了更多时间。但多任务处理会导致效率下降。

人与人之间的亲密关系的真实性是:

设身处地为他人着想的能力:

因相似经历而与他人产生情感共鸣的能力,比如因人类都必须经历的生老病死的真义,而具备的感受到悲痛和痛苦的能力。

网络时代,真实性受到的挑战在于:

交流方式的数字化,人们的情感和情绪传递没有那么直接了。

当他人和你在一起,而你因为网络自我在刷手机时,此刻你连注意力都不在他身上,更加不用说去换位思考和感同身受了。

随着人工智能时代的到来,基于AI技术,计算机能够获得更强的和人类交互的能力。智能聊天机器人、陪伴机器人等基于AI的产品也成为了当前创业的热点。而这也给产品经理们带来了更多的挑战,产品设计不光是要实现功能,还需要传递情感。

而如何去做基于情感的产品设计,已经有很多着方面的书了。《旅行青蛙》给了一个非常好的示范:先为小孩子设计。如果连小孩子都能感受到里面的情感,那么,打动大人就不难了。

最后,期待男神陈星汉的新作《Sky光遇》的发行。

参考书目 :

《群体性孤独》

《情感化设计》

《陈星汉专访》

  • 发表于:
  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20180203G0ZUH800?refer=cp_1026
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