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30分钟可完成面部表情绑定!?Animcraft 2.0发布,更强大更方便了!

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发布总览

随着新的版本发布,新的篇章从此翻开!

我们在Animcraft 2.0中,引入了整套面部绑定与动画系统、通用表情库与相关完整工具链,使角色与动画的资源库更加完善。还带来了全新的动画创作功能,从表情iPhone捕捉,到可重定向动画的非线性编辑拼接与混合。致力于在新的一年中,更进一步升级角色动画流程,让用户可以更快更好的制作更多的内容!

Animcraft 2.0 作为本年度的第一个版本,大致新增了以下内容:

◆表情系统及其完整的工具包已被引入,从表情库,实时预览,重定向,互导,面捕,到配套的Maya,Max,插件与UE/Unity接口包,都已准备就绪。

◆整体重写了动画场景编辑器,设计了全新的多层非线性非破坏式动画编辑系统,不仅让之前的工作流程得到了升级,更加流畅,而且新增可利用资源库中的动画,表情,角色,进行任意拼合,实现动画快速创作。

◆结合基于iPhone的表情捕捉APP,让上述的动画创作更加高效。

◆新增高精度Maya与Max绑定动画互导流程,让Maya绑定可以一键式转成Max的CS绑定,热爱Max的动画师可以在Max中使用CS可视的制作确信的动画,并一键式精准传回Maya绑定,排除了Max与Maya之间障碍。

◆资源库基础设施升级,支持更加巨量的资源(不卡),支持Tag,排除占用问题等,相机动画开关等。

◆丰富的细小的功能,包括性能与稳定性的优化,批量工具,用户体验与工作流程的提升,也将一并发布。

新功能聚焦

●面部表情完整工具链●

Animcraft 2.0引入了全套完整的面部表情工具链,包含:从面捕,3D预览,表情库存储,重定向的工具,到绑定,动画,与Max,Maya,UE,Unity连接的所有插件。更具特色的是全部工具完全打通,一旦利用Animcraft的任意入口制作表情(例如Maya绑定工具,或者AC内绑定工具),表情便可随意在Max,Maya,UE,Unity,Animcraft主程序之间,任意互导表情动画与转制面部绑定,并且支持可互转的骨骼与Blendshape工作流。

接下来,我们从面部表情制作入口表情捕捉开始,展开表情系统的详细内容:

iPhone/iPad面捕APP

基于苹果深度相机的iPhone与iPad Animcraft APP已经在苹果商店上架,现在您可以免费在苹果商店下载Animcraft APP并且实施在Animcraft主软件内无线表情数据捕捉,面部数据存于Animcraft资源库,可以实时预览和进一步的用于互导和非线性动画制作。

(说明:需要带有深度相机的苹果设备:iPhone X, iPhone XS, Max , iPhone XR和iPad Air3 ,iPad mini5 ,iPad8及以上)

iPad实时面部捕捉

3D实时预览表情库

基于GPU并行运算的实时显示窗口,方便用户预览表情动画和捕捉数据。3D窗口内置一数字演员,所有的表情动画数据都可以存在她的脸部,方便进行高效观测、存储,导出。

可互导,预览,重定向的表情库

表情库导动画给Maya任意绑定

Maya中的插件集成了表情重定向功能,可以把Animcraft库中的表情,重定向给Maya的其他表情绑定系统,实现表情的传递(例如传给卡通角色或者怪物),骨骼或控制器的流程都可以支持。

表情库与Adv绑定的互导

Maya和Max各自一套完整的全功能面部表情绑定(Rigging)和动画系统

类似于Maya中的Advance Skeleton或Max中的Bony Face表情绑定工具,Animcraft为Maya和Max各自开发了一套完整的表情绑定系统,包含从面部关键点摆位,基于拓扑的权重分配工具,到生成控制器3D面板,次级控制器,进引擎等完整的常规功能,而且更具特色的是:

特色1:快速绑定

约30分钟,即可完成一整套面部表情绑定。在Animcraft表情绑定系统中,我们引入了很多优化速度和效果的插件,可以他们包含:

◆可高度定制化的表情骨点模版:可以任意的摆放,增、删模版骨骼,方便用户在番剧或游戏级别间切换

◆优化了整个权重流程:权重流程对眼皮,嘴皮等难刷的部位专门做了优化,可以非常迅速自动分配权重

◆编辑表情更方便:控制器生成后,可以很容易编辑控制器与变形器的关系,让表情更容易制作

快速分配权重(软选择转换为权重)

特色2:自由互转

一旦利用Animcraft的Maya/Max插件绑定的表情设置,无论是动画,还是绑定本身,都可以很方便的实现互转和绑定转制,他们包含以下功能:

◆任意两套Animcraft绑定的表情,无论大小比例,骨点数,控制器数,或不同软件(Maya到Maya),均可自由互传动画。

◆Maya一键绑定转制到Max,动画转换,模型权重转换

◆任何Animcraft绑定的动画,可以自由进出Animcraft主软件,进行3D预览与存储

3ds Max与Maya绑定一键互转(注:Max到Maya需要2.1以上版本)

通用表情片段的拼接,用于动画创作

表情库中的面部动画片段,可以用全新的非线性动画编辑器拼接来创作面部动画序列,并且可以叠加不同部位的动画片段(例如眼部+口部+脸部),用户可以直观的创建组合表情动画,结合肢体动画,实现动画创作,最终重定向导入到不同的软件的不同角色身上。

表情的非线性编辑,混合,叠加,拼接

表情的重定向与拼合

和之前的版本类似,所有入库到Animcraft表情库的数据(.ace)都可以通用,在完成了映射设置的基础上,可以重定向到Animcraft其他的FBX角色,实现和之前版本中动画拼合类似的表情拼合,并且进一步导入到引擎的对应角色。

表情在Animcraft主软件内重定向与创作

对游戏引擎Unreal Engine与Unity面部设定的支持

Animcraft库中的角色在动画编辑或拼合完成后,可以转换成骨骼权重方式,导入到Unreal Engine或Unity的对应的角色,这样引擎的角色就可以快速利用库中的表情来丰富动画了。

只做好的表情轻松的转到UE,Maya,3ds Max

●全新快速动画制作●

(非线性非破坏式动画制作系统)

在Animcraft 2.0中,我们重写整个动画场景编辑系统,引入了独特的非线性非破坏式动画场景编辑系统,用户不仅可以对动画库中的动作进行调节,而且可以通过非线性编辑结合动捕与重定向,快速创作身体和表情的动画,并且整个过程非破坏式,回溯性强。独立的场景描述文件,方便分享与区分,也便于导出内容到DCC软件或引擎。新版也比之前的工作流程更加合理、流畅。

非线性动画编辑与表情片段

全新的非线性编辑器支持不同种类轨道拼接动画,用户可以从肢体和面部动画库中,将身体和表情的动画片段同时导入到不同的轨道中进行创作:拼接,叠加或混合操作,完成快速动画的制作。

身体动画的非线性编辑,叠加,拼接

非破坏性多层动画编辑

编辑好的动画,可以继续编辑拼接方式和给骨骼添加关键帧,更进一步也可以生成一套IK/FK的BridgeIK绑定并且在控制器上给角色添加关键帧进行编辑,整个过程非破坏式,在编辑完动画后,不仅可以塌陷为流畅播放的动画缓存,也可以返回去重新编辑动画,另外,在任何一个阶段,也能给角色添加动力学解算体进行物理模拟。

K帧系统完成后,可以做成Cache,亦可退回到非线编辑模式,非破坏的继续编辑

多人场景编辑与独立场景文件

独立出场景描述文件,文件更加清晰流畅,控制器按需调用,最大程度平衡了流畅度与可编辑粒度。场景文件可以进行3D预览,也可以分享给其他人进行二次编辑,同时也可以以FBX形式进入DCC或游戏引擎。或者,编辑好的新动画也可以独立导出.acd通用动画片段,进行再次利用,重定向给任意角色。

支持多人的场景编辑

场景文件的单独存储与预览

更好的场景编辑基础设施

我们还为场景3D窗口添加了更多的细节功能,例如3D显示过滤(不同物体的切换),Outliner大纲父物体显示和多选,模糊光标边缘选择,更稳定的多选,更好的Ctrl Z历史列表等功能,让用户的体验更好。

过滤器,大纲,多选等基础设施

物理系统也被引进了新版场景编辑

在之前版本的物理系统也被引入近了新的场景编辑器重,用户可以给骨骼设置动力学链条,解算参数以及碰撞体设置。

物理引擎

●用Max的CS制作各种Maya绑定的角色动画●

Max动画师如果需要给Maya绑定的角色(二足和四足)制作动画,现在可以把Maya绑定无损的转到Max并转成CS绑定,然后可以在Max中直观的使用CS制作可信的动画,最终将制作好的动画无损的发送回Maya绑定的角色的控制器上,并且尽可能保持关键帧信息。让热爱Max的动画师更方便的制作Maya角色动画。

轻松发送Maya绑定角色到Max并且转成CS绑定

通过Mapping窗口的Maya绑定,可以根据映射(Mapping)信息把绑定按之前Animcraft的工具发送到3ds Max,并且利用CS骨骼重新绑定且约束Maya中的骨骼,此后可以在Max中用CS骨骼进行动作制作,制作过程中角色模型始终可以被预览以达到确信的效果。

一键转换Maya绑定到3ds Max,支持各种控制器,飘带

一键CS动画角色发送到Maya绑定角色还原动画,实时观察互导结果

在Max中完成的角色动画,可以一键式转回Maya并且精确的定位回原始绑定(包括关键帧信息)让动画无损的传回Maya绑定,还可以同时打开Max和Maya,瞬间就看到Maya中的结果,观测关键帧和角色的姿态。这样动画师就可以在Max中完整的制作基于Maya绑定的角色动画。

即时把Max的CS数据精确还原给Maya绑定角色

配套技术与流程优化

在上述流程中,由于该工作流需要用到不同的映射系统,我们还为此引入了一些能效型功能,首先可以自动Mapping配件,让配件的映射可以更快。其次该映射Max与Maya客户互认更方便映射流程。

(说明1:目前对Advanced Skeleton与The Setup Machine支持最好,其他绑定方式亦基本支持)

(说明2:目前主要支持SkinCluster,IK/FK绑定方式,暂时不支持特殊绑定例如驱动关键帧,簇,包裹,等)

●动画资源库:基础设施继续升级●

Animcraft本身的美术素材与资源库也在不断的升级中,在新的版本里,您可以管理更加大量的资源,例如数十万到数十万,而且优化了效率,不卡顿;Tag功能得以升级恢复,可以更方便的用Tag来归类,管理和过滤资源;共享盘中的资源占用问题也得到了解决,方便资源库资源的迭代升级。另外,资源库还增加了一些批量功能,批量导出资源,批量切换身形。各种记忆功能:记忆上次点击的内容,记忆身形等。

批量切换身形

—全文完—

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