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独立游戏制作人Anna Sajecka:如何高效的向发行商推荐你的游戏

2019国际游戏商务大会8月2日正式在上海举办,本次活动由中国音像与数字出版协会主办、中国音数协游戏工委承办、英国国际贸易部、英国游戏协会、日本映像产业振兴机构、有饭研究、中国新闻出版传媒集团有限公司、世游互联(北京)信息服务有限公司、Devolver Digital Inc等共同协办。在本次大会的精品游戏与出海论坛上,独立游戏制作人Anna Sajecka结合Devolver的实际情况,向游戏研发者介绍如何能够将自己的作品成功推荐给发行商的相关经验,能够说清游戏整体情况的DEMO,足够细致认真,详略得当的文档,并说出游戏本身的与众不同,更加会受到发行商的青睐。

大家好!我是来自波兰的Anna Sajecka,我们是Devolver的游戏制作人,等一下会分享我们的开发商是如何介绍他们的游戏,并成功获得我们的青睐。这些技巧不仅适用于Devolver的开发商,也适用于绝大多数的开发商。我是Devolver的游戏制作人,大家可以看到屏幕上是我们Devolver的成员,包含我们在法律、财务、商务、发行、市场、宣传等领域的专家。整个团队我们总共有两位同事在负责Devolver的游戏制作,正因为我们是很小的核心团队,我们的时间跟资源都非常的有限,因此我们在挑选游戏的时候会特别特别的挑剔,我们必须要非常确定这就是我们想要发行的游戏,这就是我们想要一起把它变得更好的游戏。正如同我们张老师刚所提到的,我们跟开发者有像家人一样非常紧密的合作关系,因此我们在挑选游戏的时候,我们也会确保留下一些发行档期,给之前跟我们合作的很紧密的开发者伙伴。因此,我们还有个非常特别的制度,我们是个非常民主的公司,我们公司里没有任何一个人决定我们要签或不签这个游戏,每当签一个游戏的时候,我们都要全公司投票,来决定我们要不要签这个游戏。

Devolver这个品牌,可能不仅是大家一般所理解的,我们只发行追求刺激的游戏,我们其实也发行了非常多适合全家一起玩的游戏,包括艺术类的游戏,动作类的游戏,甚至冒险类的游戏,有很多我们的游戏不仅适合一般认为的Devolver游戏受众,其中也有适合3~18岁用户一起享受游戏的乐趣。所以当我们在找游戏的时候,我们不仅仅是找特别的游戏,我们要找的是非常非常独特的游戏,让我们作为发行商看到该游戏时都非常惊讶,并且也会在自己娱乐休闲的时间去玩这样的游戏。

接下来我跟大家介绍一下,当我们在听开发商介绍游戏的时候,我们想听到的重点是什么。当然开发商要先准备一个试玩的demo,不管它是一个游戏的原形,一个游戏过程的录屏,或者甚至只是一系列的GIF动图等等,让我们可以想象游戏完成后的样子。在开发商提供这些资料时,最重要的还是我们希望看到游戏的核心玩法。即便是在很早期的开发阶段,我们也非常欢迎开发商向我们展示游戏的设计概念,提供一个可以看出游戏基本功能与玩法的demo,当demo还没有整合设计好的美术素材之前,也可以提供给我们更多的美术素材,以帮助我们想象这个游戏做出来的成品会是什么样子,而不仅仅只提供简单的几张图,而我们无法看到游戏实际的玩法。除了像刚刚讲到的游戏的一个核心的demo以外,我们也希望开发者尽可能提供一个游戏设计的文件,这个文件可以包含您对游戏整体概念的设计、游戏的特征等等。我们不需要您提供非常厚的文件,但需要基本的概念来帮助我们更了解游戏未来成型的样子。

接下来,我们谈一下您介绍游戏时应该准备的基本元素。第一个是游戏的类型。阐述您的游戏是什么类型,是竞技类、动作类或其它各种游戏的类型。第二个是您的灵感,为什么您要做这样的游戏,不仅仅是告诉我们说想做一个爆款,我们更希望听到开发者更真实的想法。第三个要介绍您使用什么样的引擎开发这个游戏。最后一点,说明这是个单人游戏或多人游戏,如果是多人游戏它是线上的还是线下的。

接下来是平台,如果您的游戏打算发布在某些平台,您有没有跟平台商谈过,如果他们有意向的话也要让我们先知道。接下来就是团队的组成与团队成员,大家在团队里面的分工。最后则是游戏开发的经验,整个团队之前是不是曾经有开发过游戏,或者是说您开发过的游戏有没有顺利上线的,这些信息对我们来说是非常必要的,也有助于我们去评估您的团队。

最后一点,就是很多人问为什么Devolver的游戏如此与众不同。在这么多的游戏里面,如何让您的游戏看起来很突出,跟其他人看起来非常不一样、相当的独特,这也是我们挑选游戏时,最最看重的一点。刚刚提到的游戏相关信息与团队信息,都会提供给我们很好的参考,不仅仅是团队在做这个游戏的时候期待是什么,我们也可以从您提供的信息评估您在开发过程中,可能会遇到什么样的困难,而我们将扮演什么样的角色来协助您。

现在画面上看到是预算的模板,我们希望获得团队的预算资料,包括开发的时间、设备等等,有没有其他的授权,这些信息最好以月为单位来显示,以帮助我们计算游戏的成本,这可以是一个初步估算的数字就可以。最重要的一个就是开发者提供开发时间的规划,因为按照我们的经验,开发者您游戏预计是多少时间,大约什么时候可以完成,而根据我们的经验,我们会比开发者预估的稍微多一点时间,并不会太乐观看待游戏开发需要的时间。

在游戏制作的过程中,不要认为说我这个部分已经完成了,就不需要再花时间回头看,其实在事后不管是修bug或优化游戏,在做后面内容的时候,回头调整一下前面的内容,都是会花很多时间,它常是时间表上我们不会预估到的时间。所以这很重要,就是说您不要发一个像论文这样长的游戏介绍,有时候收到邮件大家都非常的忙,邮件如果写满好几页关于游戏的介绍,因为大家都很忙,就没有办法把所有的东西都看完。因此,尽量让您的介绍简洁有力,并让读者能很快了解。如果您花很多的时间在解释您的游戏,那可能代表您的游戏太复杂了。这个观点不代表所有的发行商,谨代表我自己的个人想法,我不太喜欢看到过多的图表,通常图表包括市场分析,同质类的产品里面有什么独特之处,因为有什么样的成功的案例,所以这个游戏我们可以怎样回收我们的成本等等,从我的经验来说,其实这样的预测并不准确,如果有这么准确,那应该很多很多的游戏都能成功。所以我不太喜欢看到过多的游戏分析。我们并不寻找特定什么样平台的游戏,或什么样类型的游戏,我们找的是很特殊的游戏,因此在我们跟开发者的合作过程中,我们也把很多的决定权交给开发者自己本身,尊重他们的想法,我们不会告诉开发者应该要怎么做游戏,应该怎么修改,所以开发者可以很好的发挥创意与想法。

这就是我今天的整个演讲,如果您有游戏希望Devolver评估的话,您可以发送到这个邮箱。谢谢大家!

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190805A0JPCE00?refer=cp_1026
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