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乘5G东风,VR/AR未来如何发展?

VR/AR发展历程

VR/AR是从什么时候开始火的?面对这一问题,估计大多数人都会说,“是在2014年。”

VR/AR技术对于不少人而言并不陌生,从曾经被炒得大红大紫的技术概念到如今在电影上被描绘得活灵活现的场景,VR/AR能够带来的不一样的体验已经被大众所了解。事实上,如今在体验VR/AR时却往往会伴随着头晕和目眩等的体验,而很大程度是因为网络延迟而导致的。

“谈到身临其境的技术,我们主要讨论虚拟现实,增强现实和混合现实领域的应用。在这些领域,我们将看到头晕和晕动症有关的用户体验挑战。所以我们看到5G将成为解决这些问题的主要技术。”爱立信战略重点和业务创新部主管埃里克在谈到5G为VR/AR行业带来的改变时表示,5G因低时延、大带宽、大连接等特点,将是目前VR/AR体验不佳的最好解决途径,也将更进一步促进VR/AR通讯的发展进步。

据不完全数据统计,仅从2015年初到2016年7月,全球VR/AR企业数量便从200家爆发至1600余家。与此同时,资本的疯狂涌入也为这一产业再添了几把火,2015年-2016年,我国VR/AR产业融资金额超50亿元,而这一数字在2014年仅有2.11亿元。

这种火爆反映到市场上,仅2016年全球VR/AR头戴式显示设备总出货量达200万台,其中中国市场销售量为30万台,就连加上主机售价超万元的HTC Vive都卖出了5万台以上。除品牌市场外,廉价设备的市场表现更为惊人,仅2016年8月,深圳华强北的VR设备出货量就超1000万台。

5G来了,行业的声音又多了起来,甚至不少人振臂高呼“VR/AR即将创造新一轮狂热潮”。但5G真的具有如此大的威力吗?其实不尽然。

VR/AR急需的并不是5G

可能之前的火爆太过诱人,又或者是“寒冬”太难过,所以在面对5G这一可能的契机时,很多人都过于焦躁了,最直接的便是选择性忽视了“5G普及商用尚需时日”。

相关数据统计显示,若要满足5G商用需求,则我国需要建设至少450万个基站,是4G的1.5倍。而从2013年12月三大运营商获得4G牌照到2017年实现广泛普及,我们用了3年时间。简单而言,想要实现5G大规模商用并非几日之工,但VR/AR行业寻找出路却迫在眉睫。

而即便退一步说,VR/AR可以再等一等,那么5G究竟能提供多少帮助呢?我们可以从5G的三大优势来看,也就是大带宽、低时延和大规模连接,其中前两者,尤其是在面向C端的市场时被“广泛”认为是VR/AR的救命稻草。

大带宽

众所周知,VR讲究的是沉浸式体验,这意味着小规模体验对周围环境的要求至少要是安静、安全的,也就是说室内才是最佳的体验场景。相关数据统计显示,有90%以上的用户选择会在家里体验VR。

这里就涉及到一个问题,室内尤其是家庭环境下,在VR设备联网时会有多少人舍弃Wifi选择流量费相对较高的5G。而更重要的是,和5G同时发展的还有千兆宽带,也就是说等到5G广泛普及之时,千兆宽带也已进入千家万户,大多C端用户会做何取舍显而易见。

但AR会稍有不同。相较于VR对沉浸感的高要求,AR的应用环境就要开放的多了。就当前AR的应用场景看,大多为手机游戏、工具类应用,比如之前火爆全球的Pokémon Go,以及现在比较流行的AR导航等,它们都有一个共同点,就是通过手机网络实现的。

而AR专用硬件设备的应用思路也与此大致相同,如很多AR眼镜是通过有线连接至手机,供电和运算都由手机负责。如此一来,AR彷如手机大屏化的一个工具,5G之于手机的价值也便转移到了AR上,当然前提是你已经可以随意使用5G手机。

低时延

相较于大带宽,VR/AR行业对5G的低时延更加兴奋,因为很多人觉得它可以解决最让人头疼的体验眩晕问题。

随着相关技术的发展,VR/AR硬件设备在无需联网的情况下本地处理速度已经基本控制在20毫秒以为,已达到人体难以感知的程度。也就是说,5G的低时延在解决眩晕问题上作用几乎为零。

而之所以现在部分用户在体验VR/AR时仍会感到眩晕,除了个人耐晕程度不同外,内容设计不合理、光学/场景畸变、屏幕分辨率不足、辐辏冲突等也是主因。但既然如此,为什么在5G未来的主要应用场景中,VR/AR会是其中之一呢?如果说VR/AR行业焦躁了,难道通信行业也判断偏差了吗?当然不是。

5G将为VR/AR行业带来商机

与技术的体验改善相比,VR/AR技术的发展还离不开一个健康生态的建立,而5G的到来则可以为整个行业带来巨大的商业想象空间。

统计机构Gartner预测:“未来三到五年内,最有可能因AR智能眼镜而受惠的即是现场服务业,每年约可增加10亿美元的获利。其中最能够节省成本的地方在于缩短问题诊断与修复的时间,以及不再需要另外派遣专家前往远程据点等。”

可以说,VR/AR从业者想要迎来新一轮爆发,就必须先解决来自于产业自身的问题。而这之后,VR/AR的应用场景和范围将有较大程度的增长,在线的户外多人大型游戏、直播、全虚拟零售/社交,甚至是大规模的工业、军事应用,以及和无人机产业结合的移动虚拟场景,都会在5G的加持下创造出一片蓝海,ABI Research预计,到2025年VR/AR市场规模将达2920亿美元。

想必到2025年,5G基础设施建设早已完善,VR/AR行业要做的就是放手一搏,真正的将科幻转为现实。

来源:镁客网

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190822A0I4UI00?refer=cp_1026
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