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为何《宝可梦》中小智不用亲自上前线?从游戏设计角度谈原因

相信很多人和笔者一样,童年是在《宝可梦》动画的陪伴下长大。我们曾经都思考过这个问题:为什么在战斗中,身为人类的小智只是屈居二线,靠着给宝可梦发号施令来参加作战。尤其是动画中,百分之八十的紧急情况都可以靠两句"皮卡丘快使用十万伏特!""皮卡丘快避开!"来化险为夷。相比"隔壁"和同伴共同作战,甚至人类还能和数码兽合体进化的《数码宝贝》,仅仅只是"动动嘴皮子",宝可梦训练家的这份差事,未免也太过轻松了?

究其原因,《宝可梦》动画是根据1996年GAME FREAK所发售的游戏《精灵宝可梦:红/绿》改编的。"人类在后方支援宝可梦作战"也是从初代开始就继承下来的传统。今天就让我们从游戏设计的角度谈谈《宝可梦》中为什么主角不用上前线的理由。

初代游戏所定下的世界观

在初代游戏的一开始,大木博士就会向我们介绍,在这个世界上生活着一种叫做宝可梦的神奇生物。人们和他一起生活,一起战斗,甚至成为朋友。而游戏的世界观中,最为风靡的运动就是一种被称为宝可梦对战的竞技比赛。而比赛的规则就是让玩家彼此派出宝可梦来进行对决。不如说,如果小智在比赛中直接上脚踢晕对面的喷火龙,不仅违反了比赛规则,在逻辑上也无法自圆其说,更重要的是直接参加了对战很容易削弱玩家的代入感。

《宝可梦》的创始人田尻智在一次访谈中曾经这样解释为什么不需要玩家直接战斗:我们的游戏不会像其他游戏的勇者那样用圣剑斩杀怪物,因为这是现实中10岁小孩做不到的事情。

游戏给了玩家一个比起"战斗"更加适合的定位,即便玩家在游戏中并不需要实际参战,但是他们有着比"前线作战"更重要的事情——作为"军师"一样的存在在后方辅佐自己"战友"。

而在游戏中,我们也常常发现,能够左右对局,最主要的还是归功于玩家的判断。《宝可梦》系列极富深度的对战系统也使得玩家需要全神贯注去思考对策,虽然不在"战场"上冲锋陷阵,退居二线的主角同样需要运筹帷幄。

纵观《宝可梦》系列,能影响对局最重要的因素就是属性的克制,想要在战斗中获胜,玩家的知识的储备就显得尤为重要。从一开始"1+1=2"一般简单的"水克火,火克草"的属性相克,到后期数十种属性组合起来令人眼花缭乱的判断,即便玩家在游戏中并不需要实际参战,角色在游戏中冒险,玩家也同样游戏中学习制胜之道。

玩家与宝可梦一同成长的故事

游戏中,受到博士的委托而踏上完成宝可梦图鉴旅程的主角,相比《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列中的勇者,需要不断刷怪升级购买装备的成长体验,玩家自身在战斗中是获得不了任何的经验值的,提升的只是宝可梦的等级。从这个角度来看,主角似乎从来没有成长过。

然而玩家真的是游戏中可有可无的存在吗?故事中《宝可梦》主角的成长,实际上是和宝可梦的成长联系在一起的:初期游戏中,我们很容易就被这样一棵横在道路之中的树木挡住了去路,而当玩家经过漫长的冒险获得了秘籍"居合斩"以后,才能命令宝可梦去除眼前的障碍。而这些秘籍,往往隐藏在迷宫或者洞窟的最深处,需要玩家凭借自己的智慧穿过重重机关才能到达。

而很多特定的宝可梦,其实是无法依靠自己的等级提升来进化的,最著名的比如说伊布家族。需要玩家在游戏中收集对应的进化石头,或者培养亲密度让它们在白天或者夜晚进化。同样的,这些特殊的进化条件,都需要玩家通过不懈的努力才能达成。

更不用说以后的作品中,还加入了"超级进化"这种需要主角和宝可梦身心融为一体,才能实现的战术。超级进化超越了目前为止宝可梦可进化的界限。进行了超级进化的宝可梦会暂时释放隐藏的力量,发挥无法透过一般进化拥有的能力。进行超级进化需要一个被称作钥石的道具,并且需要训练家和宝可梦强烈的羁绊。

可以说,在战斗之中站在我们前面的是宝可梦。而在战斗之外,站在宝可梦前面的永远是玩家自己。宝可梦的游戏不仅仅只有战斗,战斗之外有着无穷无尽的旷阔世界:穿越迷宫、收集徽章、寻找秘籍和进化石。这些也是只有玩家才做得到的事情。

小智主动保护了遭受烈雀攻击的皮卡丘,获得了皮卡丘的信任。游戏中玩家克服重重苦难,替宝可梦提供了"变强"的条件,才让他们能在赛场上绽放自己的光彩。宝可梦的故事,从来不是宝可梦自己或是玩家自己独自成长的故事,他们在冒险的过程中形影不离,互帮互助,才能在共同成长的过程中产生了强烈的羁绊。

"经历一个暑假的冒险"去见识更广阔的世界

在初代游戏中,当玩家调查家里的电视,就会出现这样一段文字:"电视上在播放一部电影,四个小男孩在铁道上走着。我也要赶紧出发了。"

其中四个男孩的形象取自美国电影《伴我同行》。为什么在开头要提到这样一部电影,正是因为《宝可梦》系列的主旨,正如这部电影一样,讲述的是一个暑假长度的冒险与成长。

电影的故事发生在五十年代的美国俄勒冈小镇,四个一心成英雄的少年,戈登和三个好友——柯里、泰迪、费恩,离开城镇去寻找一具小男孩的尸体,以便上电台电视出风头,他们躲过狼犬追逐,在铁桥上进退两难,险遭撞死,陷入布满吸血虫的森林沼泽……在寻找的途中,他们学到了谨守原则的可贵,也学到了尊重生命。

《宝可梦》系列的创始人田尻智也曾说过,正是因为怀念小时候在暑假时在田间捉昆虫斗甲虫的时光,才想要以此为概念做出这样一款游戏。回头看着宝可梦系列中10岁的主人公,他们从平凡的日常因为一些机缘巧合加入冒险,结交了许多朋友,"顺手"挫败了反派的阴谋,经历了一个暑假的冒险和成长,最终也和《伴我同行》中的四人一样,和宝可梦的对战中认识到了"生命的珍贵",而旅程的最终又回归到了日常。

相信很多玩过《宝可梦:红宝石/蓝宝石》的玩家,都被故事的ED中主角骑着自行车回家的过场动画所感动。这样"从日常中来又回归日常"的冒险,又何尝不是每一个打开掌机进入游戏,关闭掌机回归现实的玩家们的真实写照呢?

玩家的首要目的不是战斗,世界还没有残酷到需要一个10岁的小孩亲自上战场。玩家所需要的是"经历一个暑假的冒险和成长"去见识更广阔的世界,而宝可梦正是陪伴我们旅程的重要伙伴。

不仅是小智,历代的宝可梦主人公们,时至今日也依然从战斗的最前线脱离开,站在信任的宝可梦伙伴的身后。这绝对不是为了避免让自己受伤,而站在安全的地方躲避的胆小和卑鄙。

而是为了站在了"和游玩这个游戏的玩家相同的位置"上。

小智退下了一步,并不是逃离了战斗,而是距离我们玩家更近了一步。

关于宝可梦系列,各位读者还有什么珍贵的童年回忆。自从推出了超级进化以后,游戏公司在后续的作品里更添加了"Z招式"和"极巨化"等多种强调玩家和宝可梦羁绊的特殊系统。在未来的作品中,你又希望你能和心爱的宝可梦进行怎么样的互动呢?欢迎在评论区交流讨论。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200811A0OILJ00?refer=cp_1026
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