VR云渲游平台提供了设备的实时监控功能,您可以通过监控大屏,查看指定设备在云上运行时的实时监控数据。
当设备处于“运行中”状态时,才可以查看设备的实时监控数据。
当设备与云服务器正确连接时,可在设备列表中选取指定设备点击监控进入实时监控页面。
中文名称 |
英文名称 |
指标含义 |
---|---|---|
物理MTP时延(ms) |
PhysicalLatency(ms) |
输入动作(头部转动或控制器操作等)与屏幕更新显示(从刷新的屏幕发出的光线)内容之间的时延,单位为ms |
用户感知时延(ms) |
PerceptionLatency(ms) |
物理MTP时延 - 动作预测时间 |
动作预测时间(ms) |
PredictionInterval(ms) |
一帧动作预测的显示时间 - 获取动作当前的时间 |
上行动作传输时延(ms) |
TrackInfoTransLatency(ms) |
客户端传输动作信息到服务器接收到所消耗的时延 |
游戏渲染时延(ms) |
GameRenderLatency (ms) |
游戏应用完成一帧画面渲染所消耗的时延 |
编码前准备资源时延(ms) |
PrepareResourceLatency (ms) |
编码前为一帧画面完成准备资源所消耗的时延 |
编码时延(ms) |
EncodeLatency (ms) |
完成一帧画面编码所消耗的时延所消耗 |
FEC编码时延(ms) |
FecEncodeLatency (ms) |
对一帧画面完成FEC编码所消耗的时延 |
下行帧传输时延(ms) |
FrameTransLatency(ms) |
一帧画面从服务器传输到客户端所消耗的时延 |
解码时延(ms) |
DecodeLatency (ms) |
客户端解码所消耗的时延 |
客户端渲染时延(ms) |
ClientRenderLatency(ms) |
客户端完成一帧画面的渲染时延 |
黑边度数(度数) |
ErrorInDegree(Degree) |
横向视场角(FOV)上的黑边角度(Yaw) |
每秒丢包数 |
PacketsLostInSecond (Packets/s) |
画面内容从服务器传输到客户端过程中的丢包率 |
网络RTT(ms) |
Network RTT (ms) |
客户端到服务器之间的网络端到端时延 |
服务器接收速率(kbps) |
RecvRate (Mbps) |
服务器接收速率(kbps) |
服务器发送速率(kbps) |
SentRate (Mbps) |
服务器发送速率(kbps) |
客户端接收速率(kbps) |
ClientRecvRate (Mbps) |
客户端接收速率(kbps) |
客户端发送速率(kbps) |
ClientSentRate (Mbps) |
客户端发送速率(kbps) |
编码算法 |
TargetCodec |
编码算法,表示是264还是265 |
分辨率 |
TargetResolution(px * px) |
目标分辨率 |
编码器参数 |
TargetEncoderConfig |
编码器参数 |
图像帧率 |
RenderFps |
头盔图像帧率 |
本文转载自微信公众号「全栈成长之路」,作者山月行。转载本文请联系全栈成长之...
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